同样是moba游戏为什么《风暴英雄》热度始终不尽人意?

转眼间《风暴豪杰》也曾经公测4年多了。能够说《风暴豪杰》玩家人数在哪个地域都不怎样多,反而“风暴要火”这句话成了路人皆知的讥讽。那么在moba游戏横扫端游市场这么多年,《风暴豪杰》却成了一个破例呢?

起首笔者想说的是,《风暴豪杰》在同类游戏中画面仍然属于顶尖的,像《豪杰联盟》虽然皮肤原画相当精彩,可是往往游戏人物模子并不克不及说的上超卓,《风暴豪杰》凭着精彩的建模几乎放弃了原画立绘,当你选择人物或者浏览皮肤时,城市切换响应的脚色模子供玩家比力,能够说依赖先辈的引擎,每一个脚色即便在近处察看都很是精美,而且高水准的画面下流戏优化也很是优良。

可是作为moba游戏,《风暴豪杰》过分讲究团队,几乎没有对线期,为了避初步游一局时间过长的短处,跟从碎片化时间游戏时代的脚步,《风暴豪杰》间接移除了配备系统,换成了每升一级选择一个具有特殊结果的先天,来包管没有配备系统下玩家打法的多样性。可是团队的经验是每小我等分的,整个团队的品级是分歧的,虽然在某种意义上缩小了团队玩家间的差距。可是若是说一方有所谓的萌新,往往赚取的经验不多又灭亡次数过多就会让老玩家很难受,两边的品级差距越来越大,带飞全场然后翻盘。只会呈现滚雪球的环境,就会丧失惨重,赢的一方所有人经验城市上升,先天点领先。输的一方只会越来越掉队,团战越来越难打。

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